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      《激戰花園》評測:來自《黎明殺機》的另一個夢

      2018-09-25 作者:官網 來源:官網

      Behaviour帶著《激戰花園》回到了中國市場,那么他們又是否能重現《黎明殺機》的空前盛況呢?

      提到Behaviour你一定會想起《黎明殺機》這款作品,這款作品不僅是Behaviour迄今為止最受歡迎的作品,而且還是很多人認識到Behaviour的契機,但其實Behaviour是一個有著非常長遠歷史的游戲開發商,他們在九十年代末期就已經展開了游戲開發工作。在這段漫長的游戲開發歷史中,《黎明殺機》一定是他們最令人注目的作品,而《黎明殺機》曾經聽從中國玩家投票加入的屠夫“楊教授”使得Behaviour在國內玩家心中留下了非常深刻的印象,但是一紙直播禁令則讓Behaviour手中最為熱門的游戲徹底遠離了中國市場。

      《激戰花園》評測:來自《黎明殺機》的另一個夢

      但這一次,Behaviour帶著《激戰花園》殺了回來。

      本作的英文原名為《Deathgarden》,如果直譯過來的話應該是叫做《死亡花園》,而官方在B測之后將譯名修改為《激戰花園》這一行為則可以看出Behaviour對于中國市場的渴望。

      《激戰花園》評測:來自《黎明殺機》的另一個夢

      當然,如果僅僅因為作品名稱的不同翻譯這點來判斷Behaviour對于中國市場的態度有那么些許武斷,但當你進入游戲之后你就會發現,本作不僅有著簡體中文化的全部文本,還有著全程中文語音,只要你使用國內IP打開游戲,就會強制切換為中文文本與中文語音。

      《激戰花園》評測:來自《黎明殺機》的另一個夢

      游戲的背景設定也同樣為了國內市場做出了修改,整體的氛圍表現沒有延續《黎明殺機》的陰森恐怖,故事的背景設定被放在了未來時期,整個游戲的內容被描繪成為一個在未來風靡全球的運動項目。我很確定這是Behaviour對于國內市場而做出的商業考量,因為從全程中文語音就可以看出Behaviour這一次對中國市場的看重,而這樣背景下的游戲很明顯在國內的大環境下是不會和《黎明殺機》落得一般下場的,可是對于這樣一款科幻風格的非對稱對抗多人游戲來說,它的背景設定可以有著更加可發揮的余地,它完全可以選擇一個在游戲時更加令人腎上腺素激升且不會出現問題的背景設定,而不是一個非常敷衍并毫無帶入感的“運動項目”。

      《激戰花園》評測:來自《黎明殺機》的另一個夢

      游戲的玩法依舊延續了《黎明殺機》的非對稱對抗模式,不過不同的是,這一次的我們扮演的不再是“逃生者”與“屠夫”,而是“跑者”與“獵人”。

      游戲采用了五對一的非對稱對抗玩法,一場游戲將會擁有五名跑者與一名獵人,跑者使用第三人稱進行游戲,游戲目標是逃脫出由程序自動生成的花園,而獵人是使用第一人稱進行游戲,需要的則是全力阻止跑者逃出花園并淘汰跑者。

      《激戰花園》評測:來自《黎明殺機》的另一個夢

      目前游戲的形式大致有兩種,占領據點與運送目標,這兩種游戲模式僅僅只是游戲的過程有些許差異,核心的玩法并沒有變化,都是需要跑者占領或者解鎖三個目標點中的兩個,一旦完成目標就可以開啟通道完成逃生獲得勝利。而獵人則是需要擊倒跑者,擊倒三次跑者則可以獲得一次淘汰機會,將三名跑者淘汰出游戲即可獲得勝利。

      《激戰花園》評測:來自《黎明殺機》的另一個夢

      在游戲的準備階段,跑者可以選取兩個被動技能,并且需要在支援者、干擾者與控制者三種職業中進行本輪的職業選擇,支援者相當于輔助職業,可以為隊友提供治療與護盾等增益,干擾者則可以標記獵人并削弱獵人的能力,控制者則更加需要與獵人展開正面對抗來限制獵人的行動。所有的跑者都擁有一個體力槽,可以通過消耗體力進行翻滾來規避傷害,而且跑者可以攀附在墻壁上翻墻或者保持不動。

      《激戰花園》評測:來自《黎明殺機》的另一個夢
      《激戰花園》評測:來自《黎明殺機》的另一個夢

      而獵人則需要在突擊步槍、狙擊步槍、霰彈槍與輕機槍中選擇自己使用的兩把武器,并且還可以選擇兩個主動技能與兩個被動技能,可以通過跳躍登上部分低矮的地形,但是無法像跑者一樣擁有攀附墻面的能力,面對無法跳躍的障礙只能選擇繞道或者開啟短短十數秒的暴走模式跳躍過去,游戲開始將會在跑者進入花園二十秒之后進行行動。

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      與強調合理利用地形的進行追與逃的《黎明殺機》不同,本作注重的是資源的搶奪、團隊的協作與更加正面的對抗。

      這次的地圖采用了隨機生成的方式,沒有采用固定的關卡設計,這樣更加考驗了對抗雙方的臨場反應,游戲會在地圖中隨機分布武器部件箱、彈藥箱與醫療箱,這三種物資箱無論被哪一方使用后都會進入刷新階段,需要等待一段時間重新刷新之后才可以使用,跑者與獵人都可以通過收集武器部件箱來升級,跑者收集到武器部件之后可以前去相應的升級塔處升級自己的職業能力與獲得主動技能,獵人收集到武器部件則會增加武器傷害,而彈藥箱則是增加雙方的箭矢與彈藥數量,而因為獵人身著重甲不會受到傷害,所以碰到醫療箱是可以直接進行回收讓其進入刷新狀態。

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      而游戲的核心內容之一正是對于這些資源的搶奪,跑者可以使用手上的弓箭標記這些資源獲得NPI,NPI正是使用技能所需要消耗的資源,正是因為需要相應的資源與NPI,所以會促使跑者不停地去收集資源與標記資源,而獵人同樣可以通過射擊相應的資源來進行破解,被破解的資源一旦被跑者標記或者收集都會將自己的身影暴露。

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      而跑者這邊每次使用武器部件箱與彈藥箱都是可以讓附近的跑者也同時獲得資源的,這就要求了跑者之間必須擁有一定的團隊協作,否者面對同樣在收集資源的獵人時,會很快就發現場上的資源無法讓五人都獲得一個良好的發育。

      這一次Behaviour在游戲對局中設置了大量跑者與獵人之間需要正面交鋒的關鍵點來增加對局的刺激性,除了我們上面提到過的對于這些基礎資源的爭奪以外,到達相應時間點隨機部署的強化武器部件也是一個非常重要的爭奪點,獲得強化武器部件的一方將擁有六十秒的無限子彈時間,在很多情況下甚至可以逆轉局勢。

      而另一個關鍵點則是一旦跑者被獵人擊倒在地之后,跑者方對于救還是不救與怎么救這一關鍵做出的決斷,很大程度上會影響游戲的勝負,因為本作的設定是獵人擊倒三次跑者就可以獲得一次淘汰機會,將三名跑者淘汰出游戲即可獲得勝利,但是跑者一旦倒地就會進入流血狀態,如果期間沒有獲得同伴的救援,那么一旦血量降低至零點則會直接淘汰。而對于成功擊倒過三次跑者獲得了淘汰機會的獵人來說,則可以直接將倒地跑者送入淘汰倉。

      《激戰花園》評測:來自《黎明殺機》的另一個夢

      這時圍繞著如何救起倒地跑者與進入淘汰倉的跑者成為了游戲中最為膠著的交戰時間,還能行動的跑者們需要通力合作,通過去目標點占領或者護送故意暴露自己的身影來吸引獵人的注意力、通過各種干擾技能來讓同伴有機會實施救援,而獵人則需要抉擇是堅守原地還是進攻目標點、是冷靜埋伏還是正面交鋒。

      這一切元素湊在一起讓我們仿佛看到了次世代非對稱對抗多人游戲的標桿制作,人數、情報和力量的不對稱性,每一局都會隨機生成的地圖、豐富的埋伏手段與反埋伏手段,靈魂且快節奏的跑者與肆意宣泄子彈的獵人,各種心理戰術與實際操作的碰撞,我想Behaviour恐怕已經在幻想這款游戲重現《黎明殺機》的盛況了,不僅火爆全球,甚至連中國市場也會被收入囊中。

      《激戰花園》評測:來自《黎明殺機》的另一個夢

      不過很可惜,游戲從發售到現在已經快二十天了,在STEAM上僅僅收獲了一百四十九個評價,目前總體評價為褒貶不一,這其中有著剛剛發售時免費試玩一周的因素在內,但你不可否認的是游戲目前存在著的各種問題。

      《激戰花園》評測:來自《黎明殺機》的另一個夢

      游戲的設定一切都非常之美好,但現實卻足夠殘酷,目前的匹配系統與地圖生成可能存在著一定問題,無論是匹配過程還是匹配成功之后的準備階段都會有著漫長的等待時間,這個時間漫長到足夠讓你陷入夢鄉。

      《激戰花園》評測:來自《黎明殺機》的另一個夢

      而當你好不容易進去游戲之后,你會發現一切似乎都不那么順心了,跑者之間的團隊協作異常難以實現,而獵人的初次進場也會有一種不知所措的感覺。

      游戲的新手引導部分著實有所缺失,“我是誰?我在哪?我該做什么?”是每一個新手進入游戲后的必然經歷。而Behaviour在某種層面上來說,似乎過于期待玩家之間的協作性了,正因為對隨機匹配的跑者之間的團隊協作要求過高,導致整體游戲節奏極易被某一個不是特別老練的跑者玩家拖垮,從而出現多米諾骨牌效應,讓整個跑者團隊陷入一個救還是不救的兩難境地。對于新入場的獵人來說境遇也沒有好上多少,新手教程所教會你的東西就像那些你永遠也看不懂的說明書一般,對你的對局毫無幫助,一旦進入游戲,你就會發現面對著五個不停騷擾你的跑者你是很難發起有效攻勢的,最終的結局大致都是全場毫無作為后游戲失敗。

      《激戰花園》評測:來自《黎明殺機》的另一個夢

      但這些問題在五位資深跑者與一位老獵人之間的對局是不會存在的,五位資深跑者合理分工、靈活走位、利用技能進行支援或者騷擾,而老獵人槍法精湛,會打會收會埋伏,那么整場對局的節奏與爽快度會讓游戲雙方都體驗到游戲的快感。但是這僅僅限于五位配合良好的資深跑者與一位槍法精湛的老獵人之間,無論是跑者還是獵人,只要有一方的一個人出現不太擅長的情況,整體游戲的勝負基本上可以說是一邊倒的,而跑者團隊的游戲體驗則更加會受這個情況的影響,五個人中只要出現一個不是特別擅長的人就很可能滿盤皆輸,另外四個跑者將會毫無游戲體驗并感受到極大的挫敗感,這也導致了玩家們更加傾向于選擇看重個人能力的獵人,試圖將游戲的勝負掌控在手中,但同時這也讓選擇獵人之后在游戲中的排隊時間變的越發長久。

      《激戰花園》評測:來自《黎明殺機》的另一個夢

      這正是Behaviour過于強調跑者之間的團隊協作導致的結果,五位配合良好的資深跑者對戰一位槍法精湛的老獵人是一種理想狀況,但這種理想狀況是需要有足夠多的玩家基數,整體水平提升后才能達到的,而絕對不是現在。

      不過好在是游戲的平衡性做的著實不錯,水平相當的五個跑者與獵人之間勝負還可以說是相當的,想必是不會走上《進化2》那條毫無平衡性可言直至鬼服的路,但《激戰花園》的前景也絕不容樂觀,發售時的免費試玩一周相較于游戲質量似乎表現的有些過于自信了,新手教程的缺失導致了很大一部分玩家在免費試玩周中直接被勸退,這一點也影響了本作目前的銷售數據。

      《激戰花園》評測:來自《黎明殺機》的另一個夢

      而對現在已經購入并一直在玩的玩家來說,盡管游戲現在的平衡尚可,但在模式與技能數量方面都還有所欠缺,內容的匱乏讓玩家極易陷入倦怠狀態,游戲的整體表現更加像一個可以流暢游玩的半成品,不過好在是Behaviour承諾過致力于打造一個公平的游戲環境,抵制“充錢變強”的設計觀念,這讓我對還處于Early Access的本作還懷抱著相應的期望,我內心隱隱期望它可以變得更好。

      《激戰花園》評測:來自《黎明殺機》的另一個夢

      《激戰花園》現在還在Early Access階段,并未正式發售,所以我很難說《激戰花園》是一個爛游戲,但現在的它絕對算不上一個好游戲,Early Access誕生的本質是好的,它給了很多游戲一個長足且健康的發展環境,但是現在很多時候的Early Access已經變成了一塊游戲質量的遮羞布,似乎所有的問題都可以推到“我們正處于Early Access期間”頭上,一切本來重要的變得都好像不太重要了,可事我覺得這件事不應該出現在Behaviour身上。

      《激戰花園》評測:來自《黎明殺機》的另一個夢

      我相信Behaviour對于非對稱對抗多人游戲的造詣,我相信Behaviour會通過Early Access將游戲變得更好,我也相信Behaviour對于中國市場的誠意,但是我很難相信市場會給你這個機會,目前《激戰花園》的表現可以說是遭到了滑鐵盧,而同時數不盡的同類型游戲蜂擁而出,長達數年的Early Access會逐漸消磨玩家的信心,當你呈現出完美狀態的時候究竟又還會有著多少玩家站在原地等你呢?

      誰也不知道。

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